Модуль Physics реализует 3D-физику в Unity.
| ArticulationBody |
Тело, являющееся частью физического артикуляции. |
| BoxCollider |
Примитивный коллайдер коробчатой формы. |
| CapsuleCollider |
Примитивный коллайдер в форме капсулы. |
| CharacterController |
Контроллер символов позволяет вам легко выполнять движение, ограниченное столкновениями, без необходимости иметь дело с твердым телом. |
| CharacterJoint |
Соединения персонажей в основном используются для эффектов Ragdoll. |
| Collider |
Базовый класс всех коллайдеров. |
| Collision |
Описывает коллизию. |
| ConfigurableJoint |
Конфигурируемое соединение — это чрезвычайно гибкое соединение, дающее вам полный контроль над вращением и линейным движением. |
| ConstantForce |
Постоянная сила. |
| ControllerColliderHit |
ControllerColliderHit используется CharacterController.OnControllerColliderHit для предоставления подробной информации о столкновении и способах его устранения. |
| FixedJoint |
Фиксированное соединение группирует вместе 2 твердых тела, заставляя их склеиваться в связанном положении. |
| HingeJoint |
HingeJoint группирует вместе 2 твердых тела, ограничивая их движение, как если бы они были соединены шарниром. |
| Joint |
Joint — это базовый класс для всех соединений. |
| MeshCollider |
Сетевой коллайдер позволяет обнаруживать столкновения между сетками и примитивами. |
| PhysicMaterial |
Материал по физике описывает, как обрабатывать сталкивающиеся объекты (трение, отскок). |
| Physics |
Глобальные физические свойства и вспомогательные методы. |
| PhysicsSceneExtensions |
Расширения сцены для доступа к базовой физической сцене. |
| Rigidbody |
Управление положением объекта с помощью физического моделирования. |
| SphereCollider |
Примитивный коллайдер в форме сферы. |
| SpringJoint |
Пружинное соединение связывает вместе 2 твердых тела, силы пружины будут автоматически применяться для удержания объекта на заданном расстоянии. |
| ArticulationDrive |
Привод прикладывает силы и крутящие моменты к соединенным телам. |
| ArticulationJacobian |
Плотная матрица Якоби с плавающей запятой иерархии тела артикуляции. |
| ArticulationReducedSpace |
Координаты в уменьшенном пространстве. |
| BoxcastCommand |
Используйте эту структуру для настройки команды приведения коробки, которая будет выполняться асинхронно во время задания. |
| CapsulecastCommand |
Используйте эту структуру для настройки команды приведения капсулы, которая выполняется асинхронно во время задания. |
| ContactPoint |
Описывает точку контакта, в которой происходит столкновение. |
| JointDrive |
Как будет вести себя движение сустава вдоль его локальной оси X. |
| JointLimits |
JointLimits используется HingeJoint для ограничения угла соединения. |
| JointMotor |
JointMotor используется для моторизации сустава. |
| JointSpring |
JointSpring используется для добавления усилия пружины к HingeJoint и PhysicMaterial. |
| PhysicsScene |
Представляет один экземпляр физической 3D-сцены. |
| RaycastCommand |
Структура, используемая для настройки команды raycast, которая будет выполняться асинхронно во время задания. |
| RaycastHit |
Структура, используемая для получения информации из raycast. |
| SoftJointLimit |
Ограничения, определяемые CharacterJoint. |
| SoftJointLimitSpring |
Конфигурация пружины, прикрепленной к границам сустава: линейная и угловая. Используется CharacterJoint и ConfigurableJoint. |
| SpherecastCommand |
Используйте эту структуру для настройки команды броска сферы, которая выполняется асинхронно во время задания. |
| WheelFrictionCurve |
WheelFrictionCurve используется WheelCollider для описания фрикционных свойств шины колеса. |
| ArticulationDofLock |
Тип блокировки, применяемый к определенной степени свободы тела сочленения. |
| ArticulationJointType |
Тип сустава, который ограничивает движение двух соединенных тел сочленения. |
| CollisionDetectionMode |
Константы режима обнаружения столкновений, используемые для Rigidbody.collisionDetectionMode. |
| CollisionFlags |
CollisionFlags — это битовая маска, возвращаемая CharacterController.Move. |
| ConfigurableJointMotion |
Ограничивает движение ConfigurableJoint по 6 осям. |
| ForceMode |
Используйте ForceMode, чтобы указать, как применять силу с помощью Rigidbody.AddForce. |
| JointProjectionMode |
Определяет, как вернуть физические соединения в их ограниченное положение, если они слишком сильно отклоняются. |
| MeshColliderCookingOptions |
Варианты приготовления, доступные в MeshCollider. |
| PhysicMaterialCombine |
Описывает, как комбинируются физические материалы сталкивающихся объектов. Сила трения, а также остаточный импульс отскока применяются симметрично к обоим соприкасающимся коллайдерам, поэтому каждая пара перекрывающихся коллайдеров должна иметь один набор настроек трения и упругости. Однако на любые коллайдеры можно установить произвольные физические материалы. Именно по этой причине существует механизм, который позволяет комбинировать два разных набора свойств, соответствующих каждому из контактирующих коллайдеров, в один набор, который будет использоваться в решателе. Указание среднего, максимального, минимального или умножения в качестве физического материала режим объединения, вы напрямую устанавливаете функцию, которая используется для объединения настроек, соответствующих двум перекрывающимся коллайдерам, в один набор настроек, которые можно использовать для применения эффекта материала. Обратите внимание, что существует особый случай, когда два перекрывающихся коллайдера имеют физику. материалы с различными наборами режимов комбинирования. В данном конкретном случае используется функция, имеющая наивысший приоритет. Порядок приоритета следующий: Среднее < Минимум < Умножение < Максимум. Например, если для одного материала установлено значение Среднее, а для другого — Максимум, то используемая функция объединения — Максимум, поскольку она имеет более высокий приоритет. |
| QueryTriggerInteraction |
Переопределяет глобальные триггеры Physics.queriesHitTriggers. |
| RigidbodyConstraints |
Используйте эти флаги для ограничения движения твердых тел. |
| RigidbodyInterpolation |
Режим интерполяции твердого тела. |
| RotationDriveMode |
Управляйте вращением ConfigurableJoint с помощью X & YZ или Slerp Drive. |