Глобальные физические свойства и вспомогательные методы.
| AllLayers |
Константа маски слоя для выбора всех слоев. |
| autoSimulation |
Устанавливает, должна ли физика моделироваться автоматически или нет. |
| autoSyncTransforms |
Определение необходимости автоматической синхронизации изменений преобразования с физической системой при каждом изменении компонента преобразования. |
| bounceThreshold |
Два сталкивающихся объекта с относительной скоростью ниже этой не будут отскакивать (по умолчанию 2). Должен быть положительным. |
| clothGravity |
Настройка гравитации ткани.
Установите гравитацию для всех компонентов ткани. |
| defaultContactOffset |
Смещение контактов вновь созданных коллайдеров по умолчанию. |
| defaultMaxAngularSpeed |
Максимальная угловая скорость динамического твердого тела по умолчанию в радианах (по умолчанию 50). |
| defaultMaxDepenetrationVelocity |
Максимальная скорость по умолчанию, необходимая для перемещения коллайдера Rigidbody из зоны проникновения поверхности другого коллайдера. Должен быть положительным. |
| defaultPhysicsScene |
Сцена PhysicsScene создается автоматически при запуске Unity. |
| DefaultRaycastLayers |
Константа маски слоя для выбора слоев raycast по умолчанию. |
| defaultSolverIterations |
По умолчанию SolverIterations определяет, насколько точно разрешаются соединения жесткого тела и контакты столкновения. (по умолчанию 6). Должен быть положительным. |
| defaultSolverVelocityIterations |
Итерации по умолчанию SolverVelocityIterations влияют на то, насколько точно разрешаются соединения Rigidbody и контакты столкновений. (по умолчанию 1). Должен быть положительным. |
| gravity |
Гравитация, примененная ко всем твердым телам в сцене. |
| IgnoreRaycastLayer |
Константа маски слоя для выбора игнорирования слоя raycast. |
| interCollisionDistance |
Устанавливает минимальное разделяющее расстояние для взаимного столкновения тканей. |
| interCollisionStiffness |
Устанавливает жесткость ткани при столкновении. |
| queriesHitBackfaces |
Должны ли физические запросы сталкиваться с обратными треугольниками. |
| queriesHitTriggers |
Указывает, будут ли запросы (raycasts, сферикасты, тесты перекрытия и т. д.) вызывать триггеры по умолчанию. |
| reuseCollisionCallbacks |
Определяет, должен ли сборщик мусора повторно использовать только один экземпляр типа Collision для всех обратных вызовов коллизии. |
| sleepThreshold |
Порог энергии, нормализованный по массе, ниже которого объекты начинают засыпать. |
| BakeMesh |
Подготавливает Mesh для использования с MeshCollider. |
| BoxCast |
Отбрасывает коробку по лучу и возвращает подробную информацию о том, что произошло. |
| BoxCastAll |
То же, что Physics.BoxCast, но возвращает все совпадения. |
| BoxCastNonAlloc |
Отбрасывать поле в указанном направлении и сохранять совпадения в предоставленном буфере. |
| CapsuleCast |
Выбрасывает капсулу на все коллайдеры в сцене и возвращает подробную информацию о том, что было поражено. |
| CapsuleCastAll |
Похожа на Physics.CapsuleCast, но эта функция будет возвращать все совпадения, которые пересекает развертка капсулы. |
| CapsuleCastNonAlloc |
Применяет капсулу ко всем коллайдерам в Сцене и возвращает подробную информацию о том, что попало в буфер. |
| CheckBox |
Проверить, пересекается ли данное поле с другими коллайдерами или нет. |
| CheckCapsule |
Проверяет, не перекрывают ли какие-либо коллайдеры объем в форме капсулы в мировом пространстве. |
| CheckSphere |
Возвращает значение true, если есть какие-либо коллайдеры, перекрывающие сферу, определяемую положением и радиусом в мировых координатах. |
| ClosestPoint |
Возвращает точку на заданном коллайдере, ближайшую к указанному местоположению. |
| ComputePenetration |
Вычислить минимальное перемещение, необходимое для разделения заданных коллайдеров в заданных позах. |
| GetIgnoreCollision |
Проверяет, будет ли система обнаружения коллизий игнорировать все коллизии/триггеры между коллайдером1 и коллайдером2 или нет. |
| GetIgnoreLayerCollision |
Игнорируются ли коллизии между уровнями1 и 2? |
| IgnoreCollision |
Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между collider1 и collider2. |
| IgnoreLayerCollision |
Заставляет систему обнаружения столкновений игнорировать все столкновения между любым коллайдером на уровне 1 и любым коллайдером на уровне 2. Обратите внимание, что IgnoreLayerCollision сбрасывает состояние срабатывания затронутых коллайдеров, поэтому вы можете получать сообщения OnTriggerExit и OnTriggerEnter в ответ на вызывая это. |
| Linecast |
Возвращает значение true, если есть какой-либо коллайдер, пересекающий линию между началом и концом. |
| OverlapBox |
Найти все коллайдеры, соприкасающиеся с данным полем или находящиеся внутри него. |
| OverlapBoxNonAlloc |
Найти все коллайдеры, соприкасающиеся с данным полем или находящиеся внутри него, и сохранить их в буфере. |
| OverlapCapsule |
Сверить данную капсулу с физическим миром и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры. |
| OverlapCapsuleNonAlloc |
Сверить данную капсулу с физическим миром и вернуть все перекрывающиеся коллайдеры в предоставленный пользователем буфер. |
| OverlapSphere |
Вычисляет и сохраняет коллайдеры, соприкасающиеся со сферой или находящиеся внутри нее. |
| OverlapSphereNonAlloc |
Вычисляет и сохраняет коллайдеры, соприкасающиеся со сферой или находящиеся внутри нее, в предоставленном буфере. |
| Raycast |
Направляет луч из исходной точки в направлении направления длины maxDistance на все коллайдеры в Сцене. |
| RaycastAll |
Пропускает луч через сцену и возвращает все совпадения. Обратите внимание, что порядок результатов не определен. |
| RaycastNonAlloc |
Направить луч через сцену и сохранить попадания в буфер. |
| RebuildBroadphaseRegions |
Перестройте широкофазные области интересов, а также установите границы мира. |
| Simulate |
Моделирование физики в сцене. |
| SphereCast |
Отбрасывает сферу по лучу и возвращает подробную информацию о том, что произошло. |
| SphereCastAll |
Похожа на Physics.SphereCast, но эта функция будет возвращать все совпадения, которые пересекает развертка сферы. |
| SphereCastNonAlloc |
Отбрасывает сферу в указанном направлении и сохраняет результаты в буфере. |
| SyncTransforms |
Применить изменения Transform к физическому движку. |