Описание
Примитивный коллайдер в форме капсулы.
Капсулы представляют собой цилиндры с полусферами на каждом конце.
Смотрите так же: BoxCollider, SphereCollider, PhysicMaterial, Rigidbody.
Свойства
| center |
Центр капсулы, измеренный в локальном пространстве объекта. |
| direction |
Направление капсулы. |
| height |
Высота капсулы, измеренная в локальном пространстве объекта. |
| radius |
Радиус сферы, измеренный в локальном пространстве объекта. |
Унаследованные члены
Свойства
| attachedArticulationBody |
Тело артикуляции, к которому прикреплен коллайдер. |
| attachedRigidbody |
Твердое тело, к которому прикреплен коллайдер. |
| bounds |
Объем коллайдера, ограничивающий мировое пространство (только для чтения). |
| contactOffset |
Значение смещения контакта этого коллайдера. |
| enabled |
Включенные коллайдеры будут сталкиваться с другими коллайдерами, отключенные коллайдеры — нет. |
| isTrigger |
Является ли коллайдер триггером? |
| material |
Материал, используемый коллайдером. |
| sharedMaterial |
Общий физический материал этого коллайдера. |
| gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
| tag |
Тег игрового объекта. |
| transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта |
Публичные Методы
| ClosestPoint |
Возвращает точку на коллайдере, ближайшую к заданному местоположению. |
| ClosestPointOnBounds |
Ближайшая точка к ограничительной рамке прикрепленного коллайдера. |
| Raycast |
Создает луч, который игнорирует все коллайдеры, кроме этого. |
| BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
| CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
| GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
| GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
| GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
| GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
| GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
| GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
| SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
| TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
| ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
| OnCollisionEnter |
OnCollisionEnter вызывается, когда этот коллайдер/твердое тело начинает касаться другого твердого тела/коллайдера. |
| OnCollisionExit |
OnCollisionExit вызывается, когда этот коллайдер/жесткое тело перестал касаться другого твердого тела/коллайдера. |
| OnCollisionStay |
OnCollisionStay вызывается один раз за кадр для каждого коллайдера/жесткого тела, которое соприкасается с твердым телом/коллайдером. |
| OnTriggerEnter |
Когда GameObject сталкивается с другим GameObject, Unity вызывает OnTriggerEnter. |
| OnTriggerExit |
OnTriggerExit вызывается, когда другой коллайдер перестал касаться триггера. |
| OnTriggerStay |
OnTriggerStay вызывается почти во всех кадрах для каждого другого коллайдера, касающегося триггера. Функция находится на таймере физики, поэтому она не обязательно будет запускаться каждый кадр. |