Описание
Пружинное соединение связывает вместе 2 твердых тела, сила пружины будет автоматически приложена, чтобы удерживать объект на заданном расстоянии.
Пружина пытается сохранить дистанцию, которую она имеет, когда начинает движение. Таким образом, если ваш сустав начинается с положения покоя, когда два твердых тела находятся далеко друг от друга, то сустав будет пытаться поддерживать это расстояние. Свойства minDistance и maxDistance добавляются к этому неявному расстоянию.
Свойства
| damper |
Усилие демпфера, используемое для гашения усилия пружины. |
| maxDistance |
Максимальное расстояние между телами относительно их исходного расстояния. |
| minDistance |
Минимальное расстояние между телами относительно их исходного расстояния. |
| spring |
Сила пружины, используемая для удержания двух объектов вместе. |
| tolerance |
Максимально допустимая ошибка между текущей длиной пружины и длиной, определяемой параметрами minDistance и maxDistance. |
Унаследованные члены
Свойства
| gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
| tag |
Тег игрового объекта. |
| transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
| anchor |
Положение привязки, вокруг которого ограничено движение суставов. |
| autoConfigureConnectedAnchor |
Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически? |
| axis |
Направление оси, вокруг которой ограничено тело. |
| breakForce |
Усилие, которое необходимо приложить для разрыва соединения. |
| breakTorque |
Крутящий момент, который необходимо приложить для разрушения этого соединения. Чтобы иметь возможность сломаться, соединение должно быть _заблокировано_ или _ограничено_ по оси вращения, к которой прикладывается крутящий момент. Это означает, что некоторые соединения не могут сломаться, например неограниченное конфигурируемое соединение. |
| connectedAnchor |
Положение якоря относительно присоединенного Rigidbody. |
| connectedArticulationBody |
Ссылка на тело артикуляции, к которому соединяется этот сустав. |
| connectedBody |
Ссылка на другое твердое тело, с которым соединяется это соединение. |
| connectedMassScale |
Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции связанного тела до решения ограничений. |
| currentForce |
Сила, применяемая решателем для удовлетворения всех ограничений. |
| currentTorque |
Крутящий момент, применяемый решателем для удовлетворения всех ограничений. |
| enableCollision |
Включить столкновение между телами, соединенными шарниром. |
| enablePreprocessing |
Переключить предварительную обработку для этого соединения. |
| massScale |
Шкала, применяемая к обратной массе и тензору инерции тела до решения ограничений. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта |
Публичные Методы
| BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
| CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
| GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
| GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
| GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
| GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
| GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
| GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
| SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
| TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
| ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
| OnJointBreak |
Вызывается, когда сломалось соединение, прикрепленное к тому же игровому объекту. |