Параметры
| vertices | Массив позиций вершин, определяющих форму многоугольника. |
| plane | Допустимая плоскость, проходящая через вершины. |
Возвращает
bool Возвращает true в случае успеха, false, если Unity не создал плоскость из вершин.
Описание
GeometryUtility.TryCreatePlaneFromPolygon создает плоскость из заданного списка vertices, определяющих многоугольник, если они не характеризуют прямую линию или нулевую площадь.
Для создания плоскости должно быть не менее трех вершин; ноль, одна или две вершины приводят к тому, что false возвращается без плоскости. Это работает для вогнутых многоугольников и многоугольников с несколькими выровненными вершинами, но не для самопересекающихся многоугольников.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
// GeometryUtility.TryCreatePlaneFromPolygon - example
// Attempt to draw a plane through selected positions.
// Seven positions are generated close to the origin. Each position
// will be in a random +/-1 xz area and random -0.5/0.5 y height.
// Use these random positions for the array of vertices.
// A plane is defined with the new positions. The plane is displayed
// using a square Scene example.
public class Example : MonoBehaviour
{
private Vector3[] positions;
private GameObject[] gameObjects;
private int count = 7;
private float timer = 999999f;
private Vector3 position;
void Awake()
{
// Generate an array of GameObjects. Use these to show where the
// positions are based.
gameObjects = new GameObject[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
gameObjects[i] = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
gameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
gameObjects[i].name = "GO" + i.ToString();
}
positions = new Vector3[count];
// Place the Camera in a sensible location.
Camera.main.transform.position = new Vector3(2.0f, 1.4f, 2.0f);
Camera.main.transform.localEulerAngles = new Vector3(26.0f, -135.0f, 0.0f);
}
private Plane plane;
void Update()
{
// Compute positions of the 7 positions.
if (timer > 5.0f) // True in first call.
{
// Generate an array of positions.
MovePositions(count);
// Now find a plane passing through the positions.
GeometryUtility.TryCreatePlaneFromPolygon(positions, out plane);
timer = 0.0f;
}
DrawPlane(Vector3.zero, plane.normal);
timer += Time.deltaTime;
}
// Move the positions.
void MovePositions(int count)
{
for (int i = 0; i < count; i++)
{
positions[i] = new Vector3(Random.Range(-1.0f, 1.0f), Random.Range(-0.5f, 0.5f), Random.Range(-1.0f, 1.0f));
gameObjects[i].transform.position = positions[i];
}
}
// Generate and display a square that passes through the positions.
// This only works in the Scene view.
void DrawPlane(Vector3 position, Vector3 normal)
{
Vector3 v3;
if (normal.normalized != Vector3.forward)
{
v3 = Vector3.Cross(normal, Vector3.forward).normalized * normal.magnitude;
}
else
{
v3 = Vector3.Cross(normal, Vector3.up).normalized * normal.magnitude;
}
// View the square and normal.
Vector3 corner0 = position + v3;
Vector3 corner2 = position - v3;
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(90.0f, normal);
v3 = q * v3;
Vector3 corner1 = position + v3;
Vector3 corner3 = position - v3;
Debug.DrawLine(corner0, corner2, Color.yellow);
Debug.DrawLine(corner1, corner3, Color.yellow);
Debug.DrawLine(corner0, corner1, Color.yellow);
Debug.DrawLine(corner1, corner2, Color.yellow);
Debug.DrawLine(corner2, corner3, Color.yellow);
Debug.DrawLine(corner3, corner0, Color.yellow);
Debug.DrawRay(position, normal, Color.green);
// Draw lines between the positions.
for (int i = 1; i < count; i++)
{
Debug.DrawLine(positions[i], positions[i - 1], Color.blue);
}
Debug.DrawLine(positions[0], positions[count - 1], Color.blue);
}
}

