Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public void SetUVs(int channel, Vector2[] uvs);

public void SetUVs(int channel, Vector3[] uvs);

public void SetUVs(int channel, Vector4[] uvs);

public void SetUVs(int channel, List uvs);

public void SetUVs(int channel, List uvs);

public void SetUVs(int channel, List uvs);

public void SetUVs(int channel, NativeArray uvs);

Параметры

channel Канал в диапазоне [0..7].
uvs Данные UV для установки.

Описание

Задает координаты текстуры (UV), хранящиеся в заданном канале.

Задает UV как список из Vector2, Vector3 или Vector4. Двумерные данные (Vector2) являются наиболее распространенным вариантом использования, но трех- или четырехмерные данные иногда используются для специальных эффектов шейдера.

Unity хранит UV в интервале 0-1. [0,0] представляет нижний левый угол текстуры, а [1,1] представляет верхний правый угол. Значения не зажимаются; при необходимости вы можете использовать значения ниже 0 и выше 1.

Значение channel, равное 0, соответствует каналу, который обычно называется "UV0", и сопоставляется с семантикой шейдера `TEXCOORD0`. Значение channel, равное 1, возвращает канал, который обычно называется "UV1", и сопоставляется с семантикой шейдера `TEXCOORD1`. Это продолжается до значения 7 channel включительно.

По умолчанию Unity использует первый канал (UV0) для хранения UV для обычных текстур, таких как диффузные карты и карты бликов. Unity может использовать второй канал (UV1) для хранения запеченных UV-карт освещения, а третий канал (UV2) — для хранения входных данных для UV-карт в реальном времени. Дополнительную информацию о UV-картах освещения и о том, как Unity использует эти каналы, см. в разделе UV-карты освещения.

Примечание. Вы также можете получить доступ к данным UV, используя uv для UV0, uv2 для UV1, uv3 для UV2 и так далее до uv8. Однако этот старый способ работы не рекомендуется; эти свойства менее удобны для пользователя, чем эта функция и GetUVs, и они также вызывают выделение кучи.

Смотрите так же: GetUVs.


Объявление

public void SetUVs(int channel, Vector2[] uvs, int start, int length, Rendering.MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default);

public void SetUVs(int channel, Vector3[] uvs, int start, int length, Rendering.MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default);

public void SetUVs(int channel, Vector4[] uvs, int start, int length, Rendering.MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default);

public void SetUVs(int channel, List uvs, int start, int length, Rendering.MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default);

public void SetUVs(int channel, List uvs, int start, int length, Rendering.MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default);

public void SetUVs(int channel, List uvs, int start, int length, Rendering.MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default);

public void SetUVs(int channel, NativeArray uvs, int start, int length, Rendering.MeshUpdateFlags flags = MeshUpdateFlags.Default);

Параметры

channel Канал UV в диапазоне [0..7].
uvs UV для заданного индекса.
start Индекс первого элемента, который нужно взять из входного массива.
length Количество элементов, которые нужно взять из входного массива.
flags Флаги, управляющие поведением функции, см. MeshUpdateFlags.

Описание

Устанавливает UV сетки, используя часть входного массива.

Этот метод ведет себя так, как если бы вы вызвали SetUVs с массивом, представляющим собой фрагмент всего массива, начиная с индекса start и имеющего заданный длина. Полученная сетка имеет length количество вершин.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3