Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest);

public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);

public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);

public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);

public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest);

public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);

public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);

public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);

public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, int sourceDepthSlice, int destDepthSlice);

public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset, int sourceDepthSlice, int destDepthSlice);

public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass, int destDepthSlice);

Параметры

source Исходная текстура или цель рендеринга.
dest Место назначения.
mat Материал для использования.
pass Используемый проход шейдера (по умолчанию -1, что означает «все проходы»).
scale Масштаб применяется к исходной координате текстуры.
offset Смещение применяется к исходной координате текстуры.
sourceDepthSlice Исходный фрагмент массива текстур, из которого выполняется перенос.
destDepthSlice Целевой срез массива текстур для выполнения преобразования.

Описание

Добавить команду "вставить текстуру рендеринга".

Это похоже на Graphics.Blit — в основном оно предназначено для копирования из одной (рендеринга) текстуры в другую, возможно с использованием пользовательского шейдера.

Исходная текстура или цель рендеринга будут переданы материалу как свойство "_MainTex".

Текстура рендеринга для использования может быть указана несколькими способами: объект RenderTexture, временная текстура рендеринга, созданная с помощью GetTemporaryRT, или одна из встроенных временных текстур. (BuiltinRenderTextureType). Все это выражается структурой RenderTargetIdentifier, в которой есть операторы неявного преобразования для экономии времени ввода.

Обратите внимание, что Blit изменяет текущую активную цель рендеринга. После выполнения Blit dest становится активной целью рендеринга.

Часто предыдущее содержимое Blit dest не нужно сохранять. В этом случае рекомендуется явно активировать цель рендеринга dest с соответствующими действиями загрузки и сохранения с помощью SetRenderTarget. Затем для dest Blit должно быть установлено значение BuiltinRenderTextureType.CurrentActive.

Смотрите так же: GetTemporaryRT, RenderTargetIdentifier.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3