Объявление
public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest);public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);
public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit(Texture source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);
public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest);
public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat);
public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass);
public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset);
public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, int sourceDepthSlice, int destDepthSlice);
public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Vector2 scale, Vector2 offset, int sourceDepthSlice, int destDepthSlice);
public void Blit(Rendering.RenderTargetIdentifier source, Rendering.RenderTargetIdentifier dest, Material mat, int pass, int destDepthSlice);
Параметры
source | Исходная текстура или цель рендеринга. |
dest | Место назначения. |
mat | Материал для использования. |
pass | Используемый проход шейдера (по умолчанию -1, что означает «все проходы»). |
scale | Масштаб применяется к исходной координате текстуры. |
offset | Смещение применяется к исходной координате текстуры. |
sourceDepthSlice | Исходный фрагмент массива текстур, из которого выполняется перенос. |
destDepthSlice | Целевой срез массива текстур для выполнения преобразования. |
Описание
Добавить команду "вставить текстуру рендеринга".
Это похоже на Graphics.Blit — в основном оно предназначено для копирования из одной (рендеринга) текстуры в другую, возможно с использованием пользовательского шейдера.
Исходная текстура или цель рендеринга будут переданы материалу как свойство "_MainTex".
Текстура рендеринга для использования может быть указана несколькими способами: объект RenderTexture, временная текстура рендеринга, созданная с помощью GetTemporaryRT, или одна из встроенных временных текстур. (BuiltinRenderTextureType). Все это выражается структурой RenderTargetIdentifier, в которой есть операторы неявного преобразования для экономии времени ввода.
Обратите внимание, что Blit изменяет текущую активную цель рендеринга. После выполнения Blit dest
становится активной целью рендеринга.
Часто предыдущее содержимое Blit dest
не нужно сохранять. В этом случае рекомендуется явно активировать цель рендеринга dest
с соответствующими действиями загрузки и сохранения с помощью SetRenderTarget. Затем для dest
Blit должно быть установлено значение BuiltinRenderTextureType.CurrentActive.
Смотрите так же: GetTemporaryRT, RenderTargetIdentifier.