Объявление
public RenderTexture(RenderTexture textureToCopy);public RenderTexture(RenderTextureDescriptor desc);
public RenderTexture(int width, int height, int depth, RenderTextureFormat format = RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite readWrite = RenderTextureReadWrite.Default);
Параметры
| width | Ширина текстуры в пикселях. |
| height | Высота текстуры в пикселях. |
| depth | Количество битов в буфере глубины (0, 16, 24 или 32). Обратите внимание, что только 24- и 32-битная глубина поддерживает буфер трафарета. |
| format | Цветовой формат текстуры. |
| colorFormat | Формат цвета для RenderTexture. |
| depthStencilFormat | Формат трафарета глубины для RenderTexture. |
| mipCount | Количество мипов, выделяемых для RenderTexture. |
| readWrite | Как и должны ли преобразования цветового пространства выполняться при чтении/записи текстуры.. |
| desc | Создайте RenderTexture с настройками в RenderTextureDescriptor. |
| textureToCopy | Скопируйте настройки из другого RenderTexture. |
Описание
Создает новый объект RenderTexture.
Текстура рендеринга создается с размером width на height с буфером глубины depth бит (глубина может быть 0, 16, 24 или 32), а также в формате format и с включенным или отключенным чтением/записью sRGB.
Обратите внимание, что создание объекта RenderTexture не приводит к немедленному созданию аппаратного представления. Фактическая текстура рендеринга создается при первом использовании или при вызове Create вручную. Таким образом, после построения текстуры рендеринга можно установить дополнительные переменные, такие как формат, размер и т. д. .
Смотрите так же: format variable, GetTemporary.
using UnityEngine;
public class Example : MonoBehaviour
{
public RenderTexture rt;
void Start()
{
rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32);
}
}

