Глобальные настройки и помощники для 2D-физики.
| AllLayers |
Константа маски слоя, включающая все слои. |
| alwaysShowColliders |
Включите, чтобы всегда отображать гизмо коллайдера, даже если они не выбраны. |
| angularSleepTolerance |
Жесткое тело не может заснуть, если его угловая скорость превышает этот порог допуска. |
| autoSyncTransforms |
Укажите, следует ли автоматически синхронизировать изменения компонента Transform с физическим движком. |
| baumgarteScale |
Коэффициент масштабирования, определяющий скорость разрешения перекрытий. |
| baumgarteTOIScale |
Масштабный коэффициент, определяющий скорость разрешения перекрытий TOI. |
| callbacksOnDisable |
Используйте это, чтобы указать, следует ли вызывать соответствующие обратные вызовы OnCollisionExit2D или OnTriggerExit2D, когда Collider2D отключен. |
| colliderAABBColor |
Установите цвет, используемый Gizmos для отображения всех ограничивающих рамок Collider, выровненных по осям (AABB). |
| colliderAsleepColor |
Цвет, используемый Gizmos для отображения всех спящих коллайдеров (коллайдер спит, когда тело спит). |
| colliderAwakeColor |
Цвет, используемый Гизмо для отображения всех активных коллайдеров (коллайдер активен, когда тело не спит). |
| colliderContactColor |
Цвет, используемый Gizmos для отображения всех контактов Collider. |
| contactArrowScale |
Масштаб контактной стрелки, используемой инструментами коллайдера. |
| defaultContactOffset |
Смещение контакта по умолчанию вновь созданных коллайдеров. |
| defaultPhysicsScene |
PhysicsScene2D создается автоматически при запуске Unity. |
| DefaultRaycastLayers |
Константа маски слоя, которая по умолчанию включает все слои, участвующие в raycasts. |
| gravity |
Ускорение под действием силы тяжести. |
| IgnoreRaycastLayer |
Константа маски слоя для слоя по умолчанию, который игнорирует raycasts. |
| jobOptions |
Набор параметров, управляющих работой физики при использовании системы заданий для многопоточного физического моделирования. |
| linearSleepTolerance |
Твердое тело не может заснуть, если его линейная скорость превышает этот допуск. |
| maxAngularCorrection |
Максимальная коррекция углового положения, используемая при решении ограничений. Это помогает предотвратить перерегулирование. |
| maxLinearCorrection |
Максимальная коррекция линейного положения, используемая при решении ограничений. Это помогает предотвратить перерегулирование. |
| maxRotationSpeed |
Максимальная угловая скорость твердого тела на обновление физики. Увеличение этого значения может вызвать числовые проблемы. |
| maxTranslationSpeed |
Максимальная линейная скорость твердого тела на обновление физики. Увеличение этого значения может вызвать числовые проблемы. |
| positionIterations |
Количество итераций физического решателя при рассмотрении положения объектов. |
| queriesHitTriggers |
Обнаруживают ли raycasts коллайдеры, настроенные как триггеры? |
| queriesStartInColliders |
Установите raycasts или linecasts, которые начинаются внутри коллайдеров, чтобы обнаруживать или не обнаруживать эти коллайдеры. |
| reuseCollisionCallbacks |
Определяет, должен ли сборщик мусора повторно использовать только один экземпляр типа Collision2D для всех обратных вызовов коллизий. |
| showColliderAABB |
Должны ли инструменты коллайдера показывать AABB для каждого коллайдера? |
| showColliderContacts |
Должны ли инструменты коллайдера показывать текущие контакты для каждого коллайдера? |
| showColliderSleep |
Должны ли инструменты коллайдера показывать состояние сна для каждого коллайдера? |
| simulationMode |
Определяет, когда Unity выполняет симуляцию 2D-физики. |
| timeToSleep |
Время в секундах, в течение которого твердое тело должно оставаться неподвижным, прежде чем оно перейдет в спящий режим. |
| velocityIterations |
Количество итераций физического решателя при учете скоростей объектов. |
| velocityThreshold |
Любые столкновения с относительной линейной скоростью ниже этого порога будут рассматриваться как неупругие. |
| BoxCast |
Применяет поле к коллайдерам в сцене, возвращая первый коллайдер, который с ним соприкоснется. |
| BoxCastAll |
Применяет поле к коллайдерам в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ним соприкасаются. |
| BoxCastNonAlloc |
Отправляет блок в сцену, возвращая коллайдеры, которые с ним соприкасаются, в предоставленный массив результатов. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать BoxCast. |
| CapsuleCast |
Выбрасывает капсулу на коллайдеры в сцене, возвращая первый коллайдер, который с ней соприкоснется. |
| CapsuleCastAll |
Выбрасывает капсулу на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ней соприкоснулись. |
| CapsuleCastNonAlloc |
Выбрасывает капсулу в сцену, возвращая коллайдеры, которые контактируют с ней, в предоставленный массив результатов. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать CapsuleCast. |
| CircleCast |
Отбрасывает круг на коллайдеры в сцене, возвращая первый коллайдер, который с ним соприкоснется. |
| CircleCastAll |
Отбрасывает круг на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ним соприкасаются. |
| CircleCastNonAlloc |
Отбрасывает круг в сцену, возвращая коллайдеры, которые соприкасаются с ним, в предоставленный массив результатов. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать CircleCast. |
| ClosestPoint |
Возвращает точку на периметре Коллайдера, ближайшую к указанной позиции. |
| Distance |
Вычисляет минимальное расстояние между двумя коллайдерами. |
| GetContacts |
Извлекает все коллайдеры, находящиеся в контакте с коллайдером. |
| GetIgnoreCollision |
Проверяет, будет ли система обнаружения коллизий игнорировать все коллизии/триггеры между коллайдером1 и коллайдером2 или нет. |
| GetIgnoreLayerCollision |
Проверяет, игнорируются ли коллизии между указанными слоями. |
| GetLayerCollisionMask |
Получить маску слоя столкновения, указывающую, с какими слоями может сталкиваться указанный слой. |
| GetRayIntersection |
Направьте 3D-луч на коллайдеры в сцене, возвращая первый коллайдер вдоль луча. |
| GetRayIntersectionAll |
Направьте 3D-луч на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры вдоль луча. |
| GetRayIntersectionNonAlloc |
Направьте 3D-луч на коллайдеры в сцене, возвращая коллайдеры вдоль луча. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать GetRayIntersection. |
| IgnoreCollision |
Заставляет систему обнаружения коллизий игнорировать все коллизии/триггеры между коллайдером1 и коллайдером2. |
| IgnoreLayerCollision |
Выберите, следует ли обнаруживать или игнорировать конфликты между указанной парой слоев. |
| IsTouching |
Проверяет, находятся ли пройденные коллайдеры в контакте или нет. |
| IsTouchingLayers |
Проверяет, касается ли коллайдер каких-либо коллайдеров на указанной маске слоя или нет. |
| Linecast |
Отбрасывает отрезок линии на коллайдеры в сцене. |
| LinecastAll |
Проводит линию против коллайдеров в сцене. |
| LinecastNonAlloc |
Проводит линию против коллайдеров в сцене. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать Linecast. |
| OverlapArea |
Проверяет, попадает ли коллайдер в прямоугольную область. |
| OverlapAreaAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в прямоугольную область. |
| OverlapAreaNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в указанную область. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapArea. |
| OverlapBox |
Проверяет, попадает ли коллайдер в область прямоугольника. |
| OverlapBoxAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в заданную область. |
| OverlapBoxNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в область прямоугольника. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapBox. |
| OverlapCapsule |
Проверяет, попадает ли коллайдер в область капсулы. |
| OverlapCapsuleAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в зону действия капсулы. |
| OverlapCapsuleNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в область капсулы. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapCapsule. |
| OverlapCircle |
Проверяет, попадает ли коллайдер в круглую область. |
| OverlapCircleAll |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в круглую область. |
| OverlapCircleNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, попадающих в круглую область. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapCircle. |
| OverlapCollider |
Получает список всех коллайдеров, перекрывающих данный коллайдер. |
| OverlapPoint |
Проверяет, не перекрывает ли коллайдер точку в пространстве. |
| OverlapPointAll |
Получить список всех коллайдеров, перекрывающих точку в пространстве. |
| OverlapPointNonAlloc |
Получить список всех коллайдеров, перекрывающих точку в пространстве. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, вместо него рекомендуется использовать OverlapPoint. |
| Raycast |
Направляет луч на коллайдеры в сцене. |
| RaycastAll |
Направляет луч на коллайдеры в сцене, возвращая все коллайдеры, которые с ним соприкасаются. |
| RaycastNonAlloc |
Отправляет луч в сцену. Примечание. Этот метод будет объявлен устаревшим в будущей сборке, и вместо него рекомендуется использовать Raycast. |
| SetLayerCollisionMask |
Установите маску слоя столкновения, указывающую, с каким слоем (слоями) указанный слой может конфликтовать. |
| Simulate |
Моделирование физики в сцене. |
| SyncTransforms |
Синхронизирует. |