Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Объявление

public void Clear(bool keepVertexLayout = true);

Параметры

keepVertexLayout Истинно, если существующий макет данных сетки должен быть сохранен.

Описание

Удаляет все данные вершин и все индексы треугольников.

Эту функцию следует вызывать перед перестроением массива треугольников.

// Convert any GameObject into a single triangle using UnityEngine; public class meshClear : MonoBehaviour { private bool once = false; void Update() { if (Time.time > 2.0f) { convertMesh(); } } void convertMesh() { if (once) return; Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; // Clears all the data that the mesh currently has mesh.Clear(); // create 3 vertices for the triangle mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0)}; mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; mesh.triangles = new int[] {0, 1, 2}; once = true; } }

Поведение этой функции по умолчанию сохраняет существующий макет вершин: например, если сетка имеет касательные векторы и цвета вершин, то касательные и цвета будут частью данных сетки после того, как вы заполните новые данные вершин. Если вы хотите полностью очистить сетку и начать с пустой компоновки вершин, передайте значение false для параметра keepVertexLayout. Кроме того, назначение пустого массива любому компоненту сетки также удалит его из компоновки вершин.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
API скрипты 2021.3