Описание
Наследуйте от этого класса, чтобы создать окно редактора.
Создайте собственное настраиваемое окно редактора, которое может свободно перемещаться или закрепляться в виде вкладки, как и стандартные окна в интерфейсе Unity.
Окна редактора обычно открываются с помощью пункта меню.
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow
{
string myString = "Hello World";
bool groupEnabled;
bool myBool = true;
float myFloat = 1.23f;
// Add menu named "My Window" to the Window menu
[MenuItem("Window/My Window")]
static void Init()
{
// Get existing open window or if none, make a new one:
MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
window.Show();
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);
groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);
myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);
myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);
EditorGUILayout.EndToggleGroup();
}
}
Статические Свойства
| focusedWindow |
Окно EditorWindow, которое в данный момент находится в фокусе клавиатуры. (Только чтение) |
| mouseOverWindow |
Окно EditorWindow, находящееся в данный момент под курсором мыши. (Только чтение) |
Свойства
| autoRepaintOnSceneChange |
Перерисовывается ли окно автоматически при изменении сцены? |
| docked |
Возвращает значение true, если EditorWindow закреплен. |
| hasFocus |
Возвращает true, если EditorWindow находится в фокусе. |
| hasUnsavedChanges |
Если в производном классе установлено значение true, редактор предложит пользователю сохранить несохраненные изменения, если окно будет закрыто. |
| maximized |
Развернуто ли это окно? |
| maxSize |
Максимальный размер этого окна. |
| minSize |
Минимальный размер этого окна. |
| position |
Желаемое положение окна в пространстве экрана. |
| rootVisualElement |
Извлекает корневой визуальный элемент этой иерархии окон. |
| saveChangesMessage |
Сообщение, которое отображается пользователю, если ему предлагается сохранить |
| titleContent |
GUIContent, используемый для отображения заголовка EditorWindows. |
| wantsLessLayoutEvents |
Указывает, выполняется ли передача макета перед всеми пользовательскими событиями (например, EventType.MouseDown или [[EventType, KeyDown]]) или только перед событиями перерисовки. |
| wantsMouseEnterLeaveWindow |
Проверяет, принимаются ли события MouseEnterWindow и MouseLeaveWindow в графическом интерфейсе в этом окне редактора. |
| wantsMouseMove |
Проверяет, принимаются ли события MouseMove в графическом интерфейсе в этом окне редактора. |
Публичные Методы
Статические Методы
| CreateWindow |
Создает окно EditorWindow типа T. |
| FocusWindowIfItsOpen |
Фокусирует первое найденное окно EditorWindow указанного типа, если оно открыто. |
| GetWindow |
Возвращает первое окно EditorWindow типа t, которое в данный момент находится на экране. |
| GetWindowWithRect |
Возвращает первое окно EditorWindow типа t, которое в данный момент находится на экране. |
| HasOpenInstances |
Проверяет, открыто ли окно редактора. |
Сообщения
| Awake |
Вызывается при открытии нового окна. |
| CreateGUI |
CreateGUI вызывается, когда элемент rootVisualElement EditorWindow готов к заполнению. |
| hasUnsavedChanges |
Если в производном классе установлено значение true, редактор предложит пользователю сохранить несохраненные изменения, если окно будет закрыто. |
| OnDestroy |
OnDestroy вызывается для закрытия окна EditorWindow. |
| OnFocus |
Вызывается, когда окно получает фокус клавиатуры. |
| OnGUI |
Реализуйте свой собственный графический интерфейс редактора здесь. |
| OnHierarchyChange |
Обработчик сообщения, отправляемого при изменении объекта или группы объектов в иерархии. |
| OnInspectorUpdate |
OnInspectorUpdate вызывается со скоростью 10 кадров в секунду, чтобы дать инспектору возможность обновиться. |
| OnLostFocus |
Вызывается, когда окно теряет фокус клавиатуры. |
| OnProjectChange |
Обработчик сообщения, которое отправляется при изменении состояния проекта. |
| OnSelectionChange |
Вызывается при каждом изменении выделения. |
| saveChangesMessage |
Сообщение, которое отображается пользователю, если ему предлагается сохранить |
| Update |
Вызывается несколько раз в секунду для всех видимых окон. |
Унаследованные члены
Свойства
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Название объекта. |
Публичные Методы
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
| Awake |
Эта функция вызывается при запуске сценария ScriptableObject. |
| OnDestroy |
Эта функция вызывается, когда объект сценария будет уничтожен. |
| OnDisable |
Эта функция вызывается, когда объект сценария выходит за пределы области видимости. |
| OnEnable |
Эта функция вызывается при загрузке объекта. |
| OnValidate |
Функция только для редактора, которую Unity вызывает при загрузке скрипта или изменении значения в Инспекторе. |
| Reset |
Сбросить значения по умолчанию. |