Описание
Препятствие для агентов NavMeshAgent, которые следует избегать.
NavMeshObstacle имеет цилиндрическую форму и может перемещаться по поверхности NavMesh с заданной скоростью. По умолчанию препятствие будет влиять только на поведение агента, а не на поиск пути. Это означает, что агент будет игнорировать препятствие при прокладке пути, но будет обходить его, двигаясь по пути. Если включено вырезание, препятствие создаст временную «дыру» в NavMesh. Дыра будет распознана системой поиска пути, поэтому пути будут построены таким образом, чтобы избегать препятствий. Это означает, что если, скажем, препятствие блокирует узкую щель, поиск пути будет искать альтернативный путь к цели. Если вырезание отключено, то агент направится к узкой щели, и не сможет в неё пройти, пока препятствие не будет устранено.
Смотрите так же: NavMeshAgent.
Свойства
| carveOnlyStationary |
Следует ли вырезать это препятствие, когда оно постоянно движется? |
| carving |
Если это препятствие, сделайте вырез в навигационной сетке. |
| carvingMoveThreshold |
Пороговое расстояние для обновления движущегося вырезаемого отверстия (когда вырезание включено). |
| carvingTimeToStationary |
Время ожидания, пока препятствие не будет считаться стационарным (когда включен вырезание (carving) и carveOnlyStationary). |
| center |
Центр препятствия, измеренный в локальном пространстве объекта. |
| height |
Высота препятствий цилиндрической формы. |
| radius |
Радиус препятствий капсульной формы. |
| shape |
Форма препятствия. |
| size |
Размер препятствия, измеренный в локальном пространстве объекта. |
| velocity |
Скорость, с которой препятствие перемещается по NavMesh. |
Унаследованные члены
Свойства
| enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
| isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
| gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
| tag |
Тег игрового объекта. |
| transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта |
Публичные Методы
| BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
| CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
| GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
| GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
| GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
| GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
| GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
| GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
| SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
| TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
| ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |