Описание
Joint that restricts the motion of a Rigidbody2D object to a single line.
Смотрите так же: Rigidbody2D, DistanceJoint2D, HingeJoint2D, SpringJoint2D, JointTranslationLimits2D.
Свойства
| angle |
Угол линии в пространстве (в градусах). |
| autoConfigureAngle |
Должен ли угол рассчитываться автоматически? |
| jointSpeed |
Текущая скорость соединения. |
| jointTranslation |
Текущий совместный перевод. |
| limits |
Ограничения на то, насколько далеко сустав может скользить в каждом направлении вдоль линии. |
| limitState |
Получает состояние общего лимита. |
| motor |
Параметры силы двигателя, которая автоматически применяется к Rigibody2D вдоль линии. |
| referenceAngle |
Угол (в градусах) между двумя телами, используемый в качестве зависимости для соединения. |
| useLimits |
Следует ли использовать ограничения движения? |
| useMotor |
Должна ли сила двигателя автоматически прикладываться к Rigidbody2D? |
Публичные Методы
| GetMotorForce |
Получает двигательную силу сустава с учетом указанного временного шага.. |
Унаследованные члены
Свойства
| anchor |
Точка привязки соединения к объекту, имеющему компонент соединения. |
| autoConfigureConnectedAnchor |
Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически? |
| connectedAnchor |
Точка привязки соединения ко второму объекту (то есть тому, который не имеет компонента соединения). |
| enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
| isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
| gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
| tag |
Тег игрового объекта. |
| transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
| attachedRigidbody |
Rigidbody2D, прикрепленный к Joint2D. |
| breakForce |
Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался. |
| breakTorque |
Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения. |
| connectedBody |
Объект Rigidbody2D, к которому присоединен другой конец соединения (т. е. объект без компонента соединения). |
| enableCollision |
Должны ли два твердых тела, соединенных этим соединением, столкнуться друг с другом? |
| reactionForce |
Получает силу реакции сустава. |
| reactionTorque |
Получает момент реакции соединения. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта |
Публичные Методы
| BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
| CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
| GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
| GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
| GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
| GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
| GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
| GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
| SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
| TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetReactionForce |
Получает силу реакции соединения с заданным значением timeStep. |
| GetReactionTorque |
Получает реактивный крутящий момент соединения с заданным значением timeStep. |
| GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
| ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
| OnJointBreak2D |
Вызывается при разрыве соединения Joint2D, прикрепленного к тому же игровому объекту. |