Описание
Определяет команды состояния и рисования, которые используют пользовательские конвейеры рендеринга.
Когда вы определяете пользовательский RenderPipeline, вы используете ScriptableRenderContext для планирования и отправки обновлений состояния и команд рисования в GPU.
Реализация метода RenderPipeline.Renderобычно отбирает объекты, которые конвейеру рендеринга не нужно отображать для каждой камеры (см. CullingResults), а затем выполняет серию вызовов ScriptableRenderContext.DrawRenderers, смешанных с ScriptableRenderContext.ExecuteCommandBuffer. . Эти вызовы настраивают глобальные свойства шейдера, изменяют цели рендеринга, отправляют вычислительные шейдеры и выполняют другие задачи рендеринга. Чтобы фактически выполнить цикл рендеринга, вызовите ScriptableRenderContext.Submit.
Смотрите так же: RenderPipeline.
Публичные Методы
| BeginRenderPass | Планирует начало нового прохода рендеринга. В каждый момент времени может быть активен только один проход рендеринга. |
| BeginScopedRenderPass | Планирует начало нового прохода рендеринга. Если вы называете это оператором использования, Unity автоматически вызывает EndRenderPass при выходе из блока использования. В каждый момент времени может быть активен только один проход рендеринга. |
| BeginScopedSubPass | Планирует начало нового вспомогательного прохода в проходе рендеринга. Если вы вызываете это в операторе использования, Unity автоматически выполняет EndSubPass при выходе из блока использования. Проходы рендеринга никогда не могут быть автономными, они всегда должны содержать хотя бы один подпроход. В каждый момент времени может быть активен только один дополнительный проход. |
| BeginSubPass | Планирует начало нового вспомогательного прохода в проходе рендеринга. Проходы рендеринга никогда не могут быть автономными, они всегда должны содержать хотя бы один подпроход. В каждый момент времени может быть активен только один дополнительный проход. |
| Cull | Выполняет отбраковку на основе параметров ScriptableCullingParameters, обычно получаемых от камеры, визуализируемой в данный момент. . |
| DrawGizmos | Планирует отрисовку подмножества Gizmos (до или после постобработки) для данной камеры. |
| DrawRenderers | Планирует отрисовку набора видимых объектов и при необходимости переопределяет состояние рендеринга графического процессора. |
| DrawShadows | Планирует отрисовку отбрасывателей теней для одного источника света. |
| DrawSkybox | Планирует отрисовку скайбокса. |
| DrawUIOverlay | Рисует наложение пользовательского интерфейса. |
| DrawWireOverlay | Планирует отрисовку наложения каркаса для данной камеры просмотра сцены. |
| EndRenderPass | Планирует окончание текущего активного прохода рендеринга. |
| EndSubPass | Планирует окончание текущего активного вспомогательного прохода. |
| ExecuteCommandBuffer | Планирует выполнение пользовательского графического командного буфера. |
| ExecuteCommandBufferAsync | Планирует выполнение командного буфера в очереди асинхронных вычислений. ComputeQueueType, который вы передаете, определяет порядок очереди. |
| InvokeOnRenderObjectCallback | Планирует вызов обратного вызова OnRenderObject для сценариев MonoBehaviour. |
| SetupCameraProperties | Планирует настройку глобальных переменных шейдера для конкретных камер. . |
| StartMultiEye | Планирует подробное начало стереорендеринга в ScriptableRenderContext. |
| StereoEndRender | Уведомление по расписанию о завершении стереорендеринга на одном кадре . |
| StopMultiEye | Планирует остановку стереорендеринга в ScriptableRenderContext. |
| Submit | Отправляет все запланированные команды в цикл рендеринга для выполнения. |
Статические Методы
| EmitGeometryForCamera | Выдает геометрию пользовательского интерфейса для рендеринга для указанной камеры . |
| EmitWorldGeometryForSceneView | Выдает геометрию пользовательского интерфейса в представление сцены для рендеринга. |

