Описание
Применяет как силу, так и крутящий момент, чтобы уменьшить как линейную, так и угловую скорость до нуля.
Соединение постоянно пытается уменьшить как ::Rigidbody2D::velocity, так и ::Rigidbody2D::angularVelocity до нуля. В отличие от контактного трения, для которого требуется соприкосновение двух коллайдеров, здесь сила и крутящий момент применяются непрерывно.
Вы можете контролировать как максимальную силу с помощью maxForce, так и максимальный крутящий момент с помощью maxTorque. Поскольку вы можете использовать очень высокие пределы силы или крутящего момента, вы можете практически свести движение объектов к нулю.
Обычно это соединение может использоваться для имитации поверхностного трения сверху вниз или для имитации жесткого вращения объекта.
Свойства
| maxForce |
Максимальное усилие, которое может быть создано при попытке сохранить ограничение фрикционного соединения.. |
| maxTorque |
Максимальный крутящий момент, который может быть создан при попытке сохранить ограничение фрикционного соединения. |
Унаследованные члены
Свойства
| anchor |
Точка привязки соединения к объекту, имеющему компонент соединения. |
| autoConfigureConnectedAnchor |
Должен ли connectAnchor рассчитываться автоматически? |
| connectedAnchor |
Точка привязки соединения ко второму объекту (то есть тому, который не имеет компонента соединения). |
| enabled |
Включенные поведения обновляются, отключенные — нет. |
| isActiveAndEnabled |
Было ли поведение активным и включенным? |
| gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
| tag |
Тег игрового объекта. |
| transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
| attachedRigidbody |
Rigidbody2D, прикрепленный к Joint2D. |
| breakForce |
Сила, которую нужно приложить, чтобы этот сустав разорвался. |
| breakTorque |
Крутящий момент, который необходимо приложить для разрыва этого соединения. |
| connectedBody |
Объект Rigidbody2D, к которому присоединен другой конец соединения (т. е. объект без компонента соединения). |
| enableCollision |
Должны ли два твердых тела, соединенных этим соединением, столкнуться друг с другом? |
| reactionForce |
Получает силу реакции сустава. |
| reactionTorque |
Получает момент реакции соединения. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта |
Публичные Методы
| BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
| CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
| GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
| GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
| GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
| GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
| GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
| GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
| SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
| TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetReactionForce |
Получает силу реакции соединения с заданным значением timeStep. |
| GetReactionTorque |
Получает реактивный крутящий момент соединения с заданным значением timeStep. |
| GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
| ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |
Сообщения
| OnJointBreak2D |
Вызывается при разрыве соединения Joint2D, прикрепленного к тому же игровому объекту. |