Описание
Класс Cloth предоставляет интерфейс для физического моделирования одежды.
Свойства
| bendingStiffness |
Жесткость ткани на изгиб. |
| capsuleColliders |
Массив CapsuleColliders, с которым должен сталкиваться этот экземпляр Cloth. |
| clothSolverFrequency |
Количество итераций решателя ткани в секунду. |
| coefficients |
Коэффициенты скининга ткани, используемые для настройки взаимодействия ткани с сеткой со скиннингом. |
| collisionMassScale |
Насколько увеличить массу сталкивающихся частиц. |
| damping |
Движение влажной тканью. |
| enableContinuousCollision |
Включите непрерывное столкновение, чтобы улучшить стабильность столкновений. |
| enabled |
Включена ли эта ткань? |
| externalAcceleration |
Постоянное внешнее ускорение, применяемое к ткани. |
| friction |
Трение ткани при столкновении с персонажем. |
| normals |
Текущие нормали объекта ткани. |
| randomAcceleration |
Случайное внешнее ускорение, примененное к ткани. |
| selfCollisionDistance |
Минимальное расстояние, на котором две частицы ткани отталкиваются друг от друга (по умолчанию: 0,0). |
| selfCollisionStiffness |
Жесткость самостолкновения определяет, насколько сильным должен быть разделяющий импульс для сталкивающихся частиц. |
| sleepThreshold |
Порог сна ткани. |
| sphereColliders |
Массив ClothSphereColliderPairs, с которыми должен сталкиваться этот экземпляр Cloth. |
| stiffnessFrequency |
Задает параметр частоты жесткости. |
| stretchingStiffness |
Жесткость ткани при растяжении. |
| useGravity |
Должна ли гравитация влиять на моделирование ткани? |
| useTethers |
Используйте якоря Tether. |
| useVirtualParticles |
Добавьте одну виртуальную частицу на треугольник, чтобы повысить устойчивость к столкновениям. |
| vertices |
Текущие позиции вершин объекта ткани. |
| worldAccelerationScale |
Насколько ускорение персонажа в мировом пространстве повлияет на вершины ткани. |
| worldVelocityScale |
Насколько перемещение персонажа в мировом пространстве влияет на вершины ткани. |
Публичные Методы
Унаследованные члены
Свойства
| gameObject |
Игровой объект, к которому прикреплен компонент. Компонент всегда привязан к игровому объекту. |
| tag |
Тег игрового объекта. |
| transform |
Transform, прикрепленный игровому объекту. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта |
Публичные Методы
| BroadcastMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в игровом объекте или любом из его дочерних элементов. |
| CompareTag |
Помечен ли этот игровой объект тегом? |
| GetComponent |
Возвращает компонент, если он прикреплён к игровому объекту, и null, если нет. Также возвращает отключенные компоненты. |
| GetComponentInChildren |
Возвращает компонент дочернего элемента игрового объекта, используя поиск в глубину. |
| GetComponentInParent |
Возвращает компонент игрового объекта в любом из его родителей. |
| GetComponents |
Возвращает все компоненты игрового объекта |
| GetComponentsInChildren |
Возвращает все компоненты дочерних элементов игрового объекта. Работает рекурсивно. |
| GetComponentsInParent |
Возвращает все компоненты игрового объекта любого из родителя. |
| SendMessage |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
| SendMessageUpwards |
Вызывает метод с именем methodName для каждого MonoBehaviour в этом игровом объекте и для каждого behaviour. |
| TryGetComponent |
Получает компонент указанного типа, если он существует. |
| GetInstanceID |
Возвращает идентификатор экземпляра объекта. |
| ToString |
Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |