Описание
Переходы определяют, когда и как конечный автомат переключается из одного состояния в другое. AnimatorStateTransition всегда происходит из состояния Animator (или AnyState) и имеет временные параметры.
Переход происходит, когда выполняются все его условия. AnimatorStateTransition происходит от AnimatorTransitionBase.
Свойства
| canTransitionToSelf |
Установите значение true, чтобы разрешить или запретить переход к себе во время перехода AnyState. |
| duration |
Продолжительность перехода. |
| exitTime |
Если AnimatorStateTransition.hasExitTime имеет значение true, exitTime представляет точное время, когда переход может вступить в силу.
Это представлено в нормализованном времени, поэтому, например, время выхода 0,75 означает, что в первом кадре, где воспроизведено 75% анимации, условие времени выхода будет истинным. В следующем кадре условие будет ложным.
Для зацикленных анимаций переходы со временем выхода меньше 1 будут оцениваться в каждом цикле, поэтому вы можете использовать это, чтобы синхронизировать переход с правильным временем в анимации, в каждом цикле.
Переходы со временем выхода больше единицы будут оцениваться только один раз, поэтому их можно использовать для выхода в определенное время после фиксированного количества циклов. Например, переход со временем выхода 3,5 будет оцениваться один раз после трех с половиной циклов. |
| hasExitTime |
При активном переходе будет указано время выхода. |
| hasFixedDuration |
Определяет, указывается ли продолжительность перехода в виде фиксированной продолжительности в секундах или в виде нормализованного времени. |
| interruptionSource |
Какие переходы AnimatorState могут прерывать переход. |
| offset |
Время начала состояния назначения. |
| orderedInterruption |
Переход может быть прерван переходом с более высоким приоритетом. |
Конструкторы
Унаследованные члены
Свойства
| conditions |
Условия AnimatorCondition, которые должны быть соблюдены для перехода. |
| destinationState |
Конечное состояние перехода. |
| destinationStateMachine |
Конечный автомат перехода. |
| isExit |
Является ли пункт назначения перехода выходом из текущего конечного автомата. |
| mute |
Приглушает переход. Переход никогда не произойдет. |
| solo |
Отключает все остальные переходы в исходном состоянии. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта. |
Публичные Методы
Статические Методы
| Destroy |
Удаляет игровой объект, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate |
Немедленно уничтожает объект obj. Вместо этого вам настоятельно рекомендуется использовать Destroy. |
| DontDestroyOnLoad |
Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. |
| FindObjectOfType |
Возвращает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsOfType |
Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate |
Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |