Может быть произвольное количество настроек качества. Детали каждого настраиваются в настройках качества проекта. Во время выполнения текущий уровень качества можно изменить с помощью этого класса.
| activeColorSpace |
Активное цветовое пространство (только для чтения). |
| anisotropicFiltering |
Режим глобальной анизотропной фильтрации. |
| antiAliasing |
Выберите уровень многовыборочного сглаживания (MSAA), который выполняет графический процессор. |
| asyncUploadBufferSize |
Асинхронная загрузка текстур и данных сетки обеспечивает загрузку асинхронной текстуры и данных сетки с временным разделением в потоке рендеринга с жестким контролем над памятью и временным разделением. Распределений нет, кроме тех, которые должен делать водитель. Чтобы считывать данные и загружать данные текстуры и сетки, Unity повторно использует кольцевой буфер, размером которого можно управлять. Используйте asyncUploadBufferSize, чтобы установить размер буфера для асинхронной загрузки данных текстуры и сетки. Размер указан в мегабайтах. Минимальное значение — 2, максимальное — 512. Размер буфера автоматически изменяется в соответствии с самой большой текстурой, загружаемой в данный момент. Чтобы избежать изменения размера буфера, что может привести к снижению производительности, установите значение примерно равным размеру самой большой текстуры, используемой в сцене. |
| asyncUploadPersistentBuffer |
Этот флаг определяет, остается ли выделенным кольцевой буфер конвейера асинхронной загрузки при отсутствии активных операций загрузки.
Установите значение true, чтобы выделение кольцевого буфера сохранялось после завершения всех операций загрузки.
Если у вас есть проблемы с чрезмерным использованием памяти, вы можете установить для этого параметра значение false. Это означает, что вы уменьшаете объем памяти, занимаемой во время выполнения, но может возникнуть фрагментация памяти.
Значение по умолчанию — true. |
| asyncUploadTimeSlice |
Асинхронная загрузка текстуры обеспечивает загрузку асинхронной текстуры с временным разделением в потоке рендеринга с жестким контролем над памятью и временным разделением. Распределений нет, кроме тех, которые должен делать водитель. Для чтения данных и загрузки данных текстуры повторно используется кольцевой буфер, размером которого можно управлять. Используйте asyncUploadTimeSlice, чтобы установить временной интервал в миллисекундах для асинхронной загрузки Рамки. Минимальное значение – 1, максимальное – 33. |
| billboardsFaceCameraPosition |
Если этот параметр включен, рекламные щиты будут направлены в сторону камеры, а не в ориентацию камеры. |
| desiredColorSpace |
Желаемое цветовое пространство (только для чтения). |
| lodBias |
Глобальный множитель для расстояния переключения LOD. |
| masterTextureLimit |
Ограничение размера текстуры, применяемое к большинству текстур. |
| maximumLODLevel |
Максимальный уровень детализации. Все группы LOD. |
| maxQueuedFrames |
Максимальное количество кадров, поставленных в очередь графическим драйвером. |
| names |
Индексированный список доступных настроек качества. |
| particleRaycastBudget |
Бюджет того, сколько трассировок лучей может быть выполнено за кадр для приблизительного тестирования коллизий. |
| pixelLightCount |
Максимальное количество пиксельных источников света, которые должны воздействовать на любой объект. |
| realtimeReflectionProbes |
Включает зондирование отражения в реальном времени. |
| renderPipeline |
RenderPipelineAsset, определяющий переопределяющий конвейер рендеринга для текущего уровня качества. |
| разрешениеScalingFixedDPIFactor |
В режиме масштабирования разрешения этот коэффициент используется для умножения на указанное целевое фиксированное значение DPI, чтобы получить фактическое фиксированное значение DPI, которое будет использоваться для этой настройки качества. |
| shadowCascade2Split |
Нормализованное каскадное распределение для установки с двумя каскадами. Значение определяет положение каскада относительно нуля. |
| shadowCascade4Split |
Нормализованная начальная позиция каскада для установки с 4 каскадами. Каждый элемент вектора определяет нормализованное положение соответствующего каскада относительно нуля. |
| shadowCascades |
Количество каскадов, используемых для теней направленного света. |
| shadowDistance |
Расстояние прорисовки тени. |
| shadowmaskMode |
Режим рендеринга Shadowmask. |
| shadowNearPlaneOffset |
Смещение усеченной тени вблизи плоскости. |
| shadowProjection |
Проекция направленной световой тени. |
| shadowResolution |
Разрешение карт теней по умолчанию. |
| shadows |
Тип теней в реальном времени, который будет использоваться. |
| skinWeights |
Максимальное количество костей на вершину, учитываемое при скиннинге, для всех мешей в проекте. |
| softParticles |
Следует ли использовать мягкое смешивание для частиц? |
| softVegetation |
Используйте двухпроходный шейдер для растительности в движке рельефа. |
| streamingMipmapsActive |
Включить автоматическую потоковую передачу уровней mipmap текстур в зависимости от их расстояния от всех активных камер. |
| streamingMipmapsAddAllCameras |
Обработка всех включенных камер для потоковой передачи текстур (а не только тех, у которых есть компоненты StreamingController). |
| streamingMipmapsMaxFileIORequests |
Максимальное количество активных запросов ввода-вывода файла текстуры от системы потоковой передачи текстур. |
| streamingMipmapsMaxLevelReduction |
Максимальное количество уровней MIP-текстуры, отбрасываемых для каждой текстуры. |
| streamingMipmapsMemoryBudget |
Общий объем памяти, используемый потоковыми и непотоковыми текстурами. |
| streamingMipmapsRenderersPerFrame |
Количество экземпляров рендерера, которые обрабатываются в каждом кадре при расчете того, какие уровни MIP-карт текстур следует передавать в потоковом режиме. |
| vSyncCount |
Счетчик VSync. |