Описание
Необработанный интерфейс для функций рисования Unity.
Это быстрый доступ к оптимизированным функциям рисования сетки в Unity.
Статические Свойства
| activeColorBuffer | Текущий активный цветовой буфер (только для чтения). |
| activeColorGamut | Возвращает текущую активную цветовую гамму. |
| activeDepthBuffer | Текущий активный буфер глубины/трафарета (только для чтения). |
| activeTier | GraphicTier для текущего устройства. |
| minOpenGLESVersion | Минимальная версия OpenGL ES. Значение указано в PlayerSettings. |
| preserveFramebufferAlpha | True, если рендеринг поверх собственного пользовательского интерфейса включен в настройках проигрывателя (только для чтения). |
Статические Методы
| Blit | Копирует исходную текстуру в конечную визуализированную текстуру с помощью шейдера. |
| BlitMultiTap | Копирует исходную текстуру в целевую для шейдера с несколькими касаниями. |
| ClearRandomWriteTargets | Очистить цели произвольной записи для пиксельных шейдеров уровня Shader Model 4.5. |
| ConvertTexture | Эта функция обеспечивает эффективный способ преобразования текстур разных форматов и размеров. Целевой формат текстуры должен быть несжатым и соответствовать поддерживаемому RenderTextureFormat. |
| CopyTexture | Копировать содержимое текстуры. |
| CreateAsyncGraphicsFence | Ярлык для вызова Graphics.CreateGraphicsFence с GraphicsFenceType.AsyncQueueSynchronization в качестве первого параметра. |
| CreateGraphicsFence | Создает GraphicsFence, который будет передан после завершения последней команды Blit, Clear, Draw, Dispatch или Texture Copy перед этим вызовом на GPU. |
| DrawMesh | Нарисуйте сетку. |
| DrawMeshInstanced | Отрисовывает одну и ту же сетку несколько раз, используя экземпляр GPU. |
| DrawMeshInstancedIndirect | Отрисовывает одну и ту же сетку несколько раз, используя экземпляр GPU. |
| DrawMeshInstancedProcedural | Отрисовывает одну и ту же сетку несколько раз, используя экземпляры графического процессора. Это похоже на Graphics.DrawMeshInstancedIndirect, за исключением того, что, когда количество экземпляров известно из скрипта, его можно указать напрямую с помощью этого метода, а не через ComputeBuffer. |
| DrawMeshNow | Немедленно нарисуйте сетку. |
| DrawProcedural | Рисует процедурную геометрию на GPU. |
| DrawProceduralIndirect | Рисует процедурную геометрию на GPU. |
| DrawProceduralIndirectNow | Рисует процедурную геометрию на GPU. |
| DrawProceduralNow | Рисует процедурную геометрию на GPU. |
| DrawTexture | Нарисуйте текстуру в экранных координатах. |
| ExecuteCommandBuffer | Выполнить буфер команд. |
| ExecuteCommandBufferAsync | Выполняет буфер команд в очереди асинхронных вычислений с очередью, выбранной на основе переданного параметра ComputeQueueType. |
| SetRandomWriteTarget | Установить случайную цель записи для пиксельных шейдеров уровня Shader Model 4.5. |
| SetRenderTarget | Устанавливает текущую цель рендеринга. |
| WaitOnAsyncGraphicsFence | Предписывает обработке графической очереди графическим процессором ждать, пока данный GraphicsFence не будет передан. |

