Описание
Шейдер для трассировки лучей графического процессора.
Этот шейдер должен содержать как минимум шейдер raygeneration.
Свойства
| maxRecursionDepth |
Максимальное количество отражений лучей, которое может отследить этот шейдер (только для чтения). |
Публичные Методы
| Dispatch |
Отправляет этот RayTracingShader. |
| SetAccelerationStructure |
Задает значение свойства RayTracingAccelerationStructure этого RayTracingShader. |
| SetBool |
Устанавливает значение логического униформы. |
| SetBuffer |
Привязывает ComputeBuffer или GraphicsBuffer к RayTracingShader. |
| SetConstantBuffer |
Связывает постоянный буфер, созданный с помощью ComputeBuffer или GraphicsBuffer. |
| SetFloat |
Устанавливает значение униформы с плавающей запятой. |
| SetFloats |
Устанавливает значения для униформы массива с плавающей запятой. |
| SetInt |
Устанавливает значение intuniform. |
| SetInts |
Устанавливает значения для универсального массива int. |
| SetMatrix |
Устанавливает значение матричного униформа. |
| SetMatrixArray |
Устанавливает равномерный матричный массив. |
| SetShaderPass |
Выбирает, какой проход шейдера использовать при выполнении шейдеров пересечения лучей/геометрии. |
| SetTexture |
Связывает ресурс текстуры. Это может быть входная или выходная текстура (БПЛА). |
| SetTextureFromGlobal |
Привязывает глобальную текстуру к RayTracingShader. |
| SetVector |
Устанавливает значение для векторной формы. |
| SetVectorArray |
Устанавливает равномерный векторный массив. |
Унаследованные члены
Свойства
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта. |
Публичные Методы
Статические Методы
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |