Описание
Переходы определяют, когда и как конечный автомат переключается из одного состояния в другое. AnimatorTransition всегда происходят из StateMachine или записи StateMachine. Они не определяют параметры времени.
Переход происходит, когда выполняются все его условия.
Конструкторы
Унаследованные члены
Свойства
| conditions |
Условия AnimatorCondition, которые должны быть соблюдены для перехода. |
| destinationState |
Конечное состояние перехода. |
| destinationStateMachine |
Конечный автомат перехода. |
| isExit |
Является ли пункт назначения перехода выходом из текущего конечного автомата. |
| mute |
Приглушает переход. Переход никогда не произойдет. |
| solo |
Отключает все остальные переходы в исходном состоянии. |
| hideFlags |
Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name |
Имя объекта. |
Публичные Методы
Статические Методы
| Destroy |
Удаляет игровой объект, компонент или ресурс. |
| DestroyImmediate |
Немедленно уничтожает объект obj. Вместо этого вам настоятельно рекомендуется использовать Destroy. |
| DontDestroyOnLoad |
Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. |
| FindObjectOfType |
Возвращает первый активный загруженный объект типа Type. |
| FindObjectsOfType |
Получает список всех загруженных объектов типа Type. |
| Instantiate |
Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
| bool |
Объект существует? |
| operator != |
Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == |
Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |