Описание
График, управляющий взаимодействием состояний. Каждое состояние ссылается на движение.
Свойства
| anyStatePosition | Положение узла AnyState. |
| anyStateTransitions | Список переходов AnyState. |
| behaviours | Список поведения, назначенный этому конечному автомату. |
| defaultState | Состояние, в котором будет находиться конечный автомат при запуске. |
| entryPosition | Позиция узла входа. |
| entryTransitions | Список переходов входа в конечный автомат. |
| exitPosition | Положение выходного узла. |
| parentStateMachinePosition | Позиция узла родительского конечного автомата. Действителен только в иерархическом автомате состояний. |
| stateMachines | Список подконечных автоматов. |
| states | Список состояний. |
Публичные Методы
| AddAnyStateTransition | Вспомогательная функция для добавления перехода AnyState в указанное состояние или машину состояний. |
| AddEntryTransition | Вспомогательная функция для добавления входящего перехода к выходу его родительского конечного автомата. |
| AddState | Вспомогательная функция для добавления состояния в конечный автомат. |
| AddStateMachine | Служебная функция для добавления конечного автомата в конечный автомат. |
| AddStateMachineBehaviour | Добавляет класс поведения конечного автомата типа T в AnimatorStateMachine. Обратите внимание, что нет соответствующего метода «Удалить». Чтобы удалить поведение конечного автомата, используйте Object.Destroy. |
| AddStateMachineExitTransition | Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходного конечного автомата к выходу его родительского конечного автомата. |
| AddStateMachineTransition | Вспомогательная функция для добавления исходящего перехода от исходного конечного автомата к целевому. |
| GetStateMachineTransitions | Получает список всех исходящих переходов конечного автомата из заданного конечного автомата. |
| MakeUniqueStateMachineName | Создает уникальное имя конечного автомата в контексте родительского конечного автомата. |
| MakeUniqueStateName | Создает уникальное имя состояния в контексте родительского конечного автомата. |
| RemoveAnyStateTransition | Вспомогательная функция для удаления перехода AnyState из конечного автомата. |
| RemoveEntryTransition | Вспомогательная функция для удаления входного перехода из конечного автомата. |
| RemoveState | Вспомогательная функция для удаления состояния из конечного автомата. |
| RemoveStateMachine | Служебная функция для удаления конечного автомата из его родительского конечного автомата. |
| RemoveStateMachineTransition | Вспомогательная функция для удаления исходящего перехода из исходного конечного автомата. |
| SetStateMachineTransitions | Устанавливает список всех исходящих переходов конечного автомата из данного конечного автомата. |
Унаследованные члены
Свойства
| hideFlags | Должен ли объект быть скрыт, сохранен вместе со сценой или изменен пользователем? |
| name | Имя объекта. |
Публичные Методы
| GetInstanceID | Возвращает id экземпляра объекта. |
| ToString | Возвращает имя объекта. |
Статические Методы
| Destroy | Удаляет игровой объект, компонент или актив. |
| DestroyImmediate | Уничтожает объект obj. Вместо этого рекомендуется использовать метод Destroy. |
| DontDestroyOnLoad | Не уничтожает целевой объект при загрузке новой сцены. . |
| FindObjectOfType | Возвращает первый активный загруженный объект. |
| FindObjectsOfType | Получает список всех загруженных объектов. |
| Instantiate | Клонирует исходный объект и возвращает клон. |
Операторы
| bool | Объект существует? |
| operator != | Сравнивает, ссылаются ли два объекта на другой объект. |
| operator == | Сравнивает две ссылки на объекты, чтобы определить, ссылаются ли они на один и тот же объект. |

